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ui设计自我总结(优质15篇)

作者: 曼珠

自我总结是在一段时间内对自身学习、工作、成长等方面的表现进行总结和概括的一种方法,通过写自我总结可以帮助我们反思和总结经验,进一步提升自己。以下是小编为大家搜集的自我总结样本,希望对大家写作有所启发。

设计实习自我总结

经过短短一个月的装修培训,对我来说,可以说是收获最大的一个月。我学到了很多。第一个方案,对于三室两厅两卫一厨的设计,我是设计成中式的。我发现我看的关于家居设计的中国风大多只在家具和装饰上使用古风,很少在墙上做古风的装饰。在我的中国设计中,我不仅装饰了家具,还装饰了墙壁。客厅和餐厅之间,我用了一个六边形的隔断,上面刻着花和木雕,给人一种古典、大方、高贵的感觉。书房里我用的是嵌墙单人床,节省空间,未雨绸缪。厨房外面左手边有个地方,不用的话浪费空间,我就装饰用了:用鹅卵石铺地板,插装饰竹。第二个方案中,我使用了旋转楼梯,在旋转湾内建了一个水池,在水池内设置了带有植物的假山,增加了活力,给人一种亲近自然、美丽大方的感觉。这是我从我的设计方案中学到的。

在搜索信息的过程中,我从整体中学到了很多知识:

把小房间变成大空间,把小房间的侧面做大,就是利用人的视觉感受的特点,通过布局、色彩、光线等科学的装饰手段,改变现实的不利因素,让视觉跳出小空间,达到扩大和“扩大”心情的目的。

改造房间的旧窗户,比如用大理石板代替混凝土窗台,锯磨其内缘成曲线形状,用铝合金窗代替木窗框,在窗玻璃四周打磨一些鲜花等素雅图案;或者把铝合金窗做成凸四边或六边,让小房间有“一双美丽的大眼睛”。然后把传统的平开门改成了推拉门。一是节省了开启空间,门饰以古代雕花图案。这个装修在我的第一个方案中客厅和阳台的交接处体现的很好。

如何解决小房间必备家具与有限空间的矛盾,首先要注意家具风格的选择,力求简洁实用,符合装修环境,避免过于复杂的造型,这在我第一个方案的餐厅中就有体现。我的设计方案是中式设计,所以选了一张六人餐桌,有古木经典;其次,家具的布局应适当集中,以避免混乱。比如从地面到屋顶的整个衣柜、组合柜或书柜,都可以在一面墙上制作。在我设计的方案中,采用了这种方式,既节省了空间,看起来简单整洁,但在于小桌椅、窗户等相应的空间布局。从而比较空间的“剩余”。

选择合适的色漆和墙面覆盖物(纸)可以彻底改变你的房间。柔和轻快的光色系列会给你带来很大的空间感;如果墙面上交替涂上两种浅色水平线,线条与地面平行,从下往上逐渐变窄,会给人一种宽阔、明亮、空间扩大的感觉;如果在墙上画或者挂一幅海洋与森林的山水画,会给人一种开阔深刻的感觉。

人都会有这种感觉。如果房间的墙上有一面镜子,整个房子都可以在镜子里反映出来,让人觉得房间在扩大。这就是光学反射的作用。利用反射来“扩大”房间面积是一种有效的装饰手段。比如你在房间里的大窗户或大门对面的墙上安装一面镜子,你会觉得房间里好像多了一扇门或一扇窗,可以换一个新的光源。如果在镜子两侧安装一副挂有挂钩的窗帘,光学反射效果会增强,效果会更好。

小房间的扩大不仅能让人感到快乐和舒适,还能给家庭生活带来乐趣。

在墙壁的装饰中,背景、文化、强化、活化、简化是墙面装饰的特点。

家具在家中定位后,墙面的装饰要作为家具的背景处理。

墙面装饰内容力求高品位、高品位,突出浓厚的文化内涵。

墙面装饰材料体现了实体结构美和自然美的特点。可以根据墙面装饰选择木墙、竹墙、大理石贴面墙、砖或青石贴面墙。

对于小空间,装饰用来稀释墙壁的阻挡性。

对于厨房和卫生间来说,它们的缺点是不灵活和僵硬。如果在瓷砖的选择上有一些变化,尤其是用陶瓷艺术来装饰墙壁,可以给人更多的享受和快乐。

我以前用墙裙装饰我的房间。如果颜色用的不好,就会杂乱无章,我也没法装饰墙壁。现在和以前不一样了,注重使用无污染的绿色建材,漆的颜色可以淡。

我们应该把这些应用于混凝土装饰:

客厅墙的装修一般集中在客厅电视后面的墙上,而沙发后面的墙只是因为主宾的视线而搭配。

景观墙。中间的墙面可以用白色台阶装饰成小舞台,配以白色半透明的窗帘、色彩鲜艳的工艺装饰画和射灯,使墙面有层次感。

卧室以“温馨”为主。卧室用靠近窗户的墙装饰。如果床头墙是“软报告”。

设计实习自我总结

学校短学期的施工图绘制学习刚刚告一段落,我已积极紧张的投入到设计院实习中去了。在朋友的多方联系下,我有幸来到了xxxxx艺术设计院中参加我梦寐以求的实习工作阶段。

我带着一份激动紧张的心情踏入这片充满现实工作的环境中,时而会有点压力。但在院中各个同事的欢迎和帮助下,我很快的进入到正常工作的状态,为此我感谢各位同事。

实习的目的就是将自身的专业知识系统化,融合到非学习的专业工作中去。在设计院的这段日子里,我有深刻的体会。我带着这个目标努力追求自身工作能力的提高与再学习的能力。

科技是第一生产力,在知识经济时代,作为设计部门能不能跟上信息化前进的步伐,是关系到规划院生存的发展的根本大计。全院掀起比学赶帮超的学习热潮,人人有目标,个个有压力。大家都懂得逆水行舟,不进则退的道理,学习和提高成为自觉行动。以自学为主,结合派出去培训。出去培训回来的同志帮助在家的同志共同提高。在掌握一般的计算机辅助设计技能的基础上,又向更高的层次迈进。

下面我具体介绍下这段日子在设计院中的工作情况,就此做个汇报。

7月28————8月初,我有幸刚到设计院,院里接的项目还算多,于是我有机会参与了一个厂房的初步方案设计。领导还是挺重视我的工作,将这一大的项目交到我手里。这个方案总用地面积有133333平方米,具体的规划是一个钢丝厂,其中包括主要的厂房区,办公区,生活区和附属部分,最后还要考虑沿街面的商业布置与合理商业开发。

前期我和公司里其他几个同事独立做了几个不同的方案,然后经过一起讨论与筛选,我的方案有幸被采纳了,主要我的功能布置适合厂区的利用,还有合理的流线方便集装箱的运输,但同事们的方案也有很多值得学习。我的方案存在很多不足,在大家一起讨论之后,几次的修改,最后在一个多星期的赶制之下,初步方案终于提交了报批并幸运的通过了。

8月中旬————9月初,我忙完那个方案之后有了许多感慨,也知道了真正工作的紧张度和具体流程,对所内各个分工也有所了解了。之后几天我还是比较轻松,偶尔有几个小项目消遣消遣。其中我做个一个小车间的平面布置,在同事的帮助下出晒图出蓝本等一系列事情还是紧张有序的进行着。后来我拿到一个大的办公楼层的设计,但中途有个项目需要紧急出图而有所缓下。

9月中旬————下旬,院里高薪聘请了一个方案高手袁工,我于是有机会学习到更多的方案能力,他的到来领导就将我分配到他的门下多多学习,我兴奋不已。袁工也很热心教导我做方案,并告诉我做方案要懂艺术能审美才能将方案做好,他的理念是尽大的发挥建筑其形势的表现力,前提是功能的合理最大化。我想错是没错,但做起来还是需要点能力的,我希望以后慢慢会达到这种水平。

在这段时间里我们一起在做一个三生集团的方案,这方案要求的也很高,而且还做了一个多层和一个高层的2个方案供选择,甲方还专门请了中国知名的易学大师为这个方案评估,在风水的角度去看这个方案还是很有另类的一番方案设计滋味的。

9月下旬————10月,我们的工作很有条理的进行着,这期间接到的方案是一个大厦,地块也很优越,具体地点位于浙江万里学院附近,甲方要求要有特色的70米以下的高层建筑,经过一段时间的紧张方案设计后,我对高层的设计还是有所了解并有机会深入的接触项目的各个环节工作。这个过程中也在袁工的带领下对方案有了更加多的学习与提高。

10月国庆放假回来之后我又继续上次未完成的设计工作,至今在做。领导说明后天要把立面搞出来,甲方需要一个有个性的和别的不一样的建筑,我回来后做了好多个想法,但似乎还没找到感觉,希望能出个好的想法来。

这段日子过来,我对设计院工作需要的软件都差不多运用的熟练了,并还通过他们接触不多为他们做一个方案阶段的效果展示,大大提高的方案的表现能力和表达展示效果,还有ps的运用也对初步方案的文本出图有所帮助。这个过程中充满着许多曲折和困难,但是我还是一一克服,并顽强的坚持下来了。

总体来说,我觉得这次在设计研究院的实习还算是比较满意的。首先,这次实习达到了我设定给自己的最低要求:初步了解到建筑设计院的架构设置和工作流程、工作环境,设计人员的日常工作开展情况,以及认识到一些从事建筑设计工作建筑师等等。其次,我还提高自己对电脑制图软件的应用水平,并学到了一些以前从来没有学过的制图软件。除此之外,在多次的修整制图的过程当中,让我加深了对建筑方案设计的认识。但其中我也存在很多自身的不足与能力的有限,我相信经过努力我能够充分在日后的工作中能够完善自我,尽自己最大的能力成为能够对社会做出贡献的年青人。最大感触是让我更加了解了xx,让我放开了眼界,用专业的眼光去看待这个世界!

课程设计自我总结自我总结

课程设计心得体会。因此作为二十一世纪的大学来说掌握单片机的开发技术是十分重要的。

回顾起此次单片机课程设计,至今我仍感慨颇多,的确,从选题到定稿,从理论到实践,在整整两星期的日子里,可以说得是苦多于甜,但是可以学到很多很多的的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且学到了很多在书本上所没有学到过的知识。通过这次课程设计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正为社会服务,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,这毕竟第一次做的,难免会遇到过各种各样的问题,同时在设计的过程中发现了自己的不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固,比如说三极管pnp管脚不懂怎么放置,不懂分得二极管的正负极,对单片机汇编语言掌握得不好……通过这次课程设计之后,一定把以前所学过的知识重新温故。

这次课程设计终于顺利完成了,在设计中遇到了很多编程问题,最后在梁强老师的辛勤指导下,终于游逆而解。同时,在梁强老师的身上我学得到很多实用的.知识,在次我表示感谢!同时,对给过我帮助的所有同学和各位指导老师再次表示忠心的感谢!

ui设计师简历

三年以上工作经验|女|26岁(1987年10月28日)。

居住地:北京。

电话:139xxxxxxxx(手机)。

e-mail:

最近工作[1年8个月]。

公司:xx电子商务有限公司。

行业:互联网/电子商务。

最高学历。

学历:本科。

专业:艺术设计。

学校:华东理工大学。

自我评价。

本人接受过正规的美术教育,有多年的设计工作经验与管理经验,具有专业的美术功底及艺术素养,熟练掌握多种电脑制作软件,平面设计的各种软件,能够高效率地完成工作。为人随和、待人真诚;工作认真负责,积极主动,能吃苦耐劳,勇于承受压力,上进心强、勤于学习,能不断提高自身的能力与综合素质。

求职意向。

到岗时间:一周之内。

工作性质:全职。

希望行业:网络游戏。

目标地点:北京。

期望月薪:面议/月。

工作经验。

20xx/9—至今:xx电子商务有限公司[1年8个月]。

所属行业:互联网/电子商务。

1、把控整站首页及频道界面设计风格;。

2、定期召开头脑风暴,发掘一些新鲜的设计创意及进行竞品分析;。

3、根据需求,出交互线框图,测试产品设计,设计运营推广项目;。

4、手机客户端界面设计及交互;。

5、站外推广平面及flash广告设计。

20xx/8—20xx/8:xx通信有限公司[1年]。

所属行业:通信/电信运营、增值服务。

1、负责网站先期各个频道的发展策划及运营操作;。

2、负责组织并监督各频道的设计和制作;。

3、负责协调实施网站开发、运营;。

4、负责后期图库频道的各项日常工作。

20xx/7—20xx/7:xx网络有限公司[1年]。

所属行业:互联网/电子商务。

1、负责项目流程及设计过程,建立设计规范,推动统一的产品标准及体验;。

2、负责为客户提供设计方案(网页设计,ui设计,交互设计等);。

3、负责公司的平面设计、网页设计、宣传策划等工作;。

4、负责跨部门合作项目,主导创意执行、设计提案、及推进项目进展。

教育经历。

20xx/9—20xx/7华东理工大学艺术设计本科。

证书。

20xx/6大学英语六级。

20xx/6大学英语四级。

语言能力。

英语(熟练)听说(熟练),读写(熟练)。

设计工作自我总结

20xx年的下半年,通过大量的施工图绘制,我对建筑设计的流程,方法等有了较深的认识,对建筑规范也有了一定的了解。今年年初,我给自己制定的目标是大致具备能独立操作一个一般项目的能力,包括它的总平规划,方案设计,效果图表现,以及后期施工图的设计。能力来源于实践,实践检验能力;一年来,我按照自己既定的目标一步一步地脚踏实地走过来,有些可能达到了,而有些可能离目标还有一定地差距,具体表现在以下几个方面。

20xx年上半年,通过对郫县某住宅小区的总平规划,南充某集资房的总平设计,正兴某商业中心的总平调整以及市中心某商住区的总平规划,我对规划方面的知识有了较为深刻的理解,具备了一定的动手能力。为方便与甲方的沟通,我力争更多地了解房地产开发的动态和走向,用心揣测开发商的商业目的,努力寻求设计师与开发商完美的结合点。作为设计师,主要通过国家现行规范和当地政府部门规定的容积率,建筑密度,绿化率,建筑高度和间距来宏观控制;其次,基本柱网的确定,消防通道与小区路网的贯通,建筑风格的选定也是一名成熟的设计师必须熟练解决的几个问题。我在工作中特别注意上述问题,并妥善处理,遇到难题时就虚心向领导和资深专家请教,取得了较好的效果,积累了不少宝贵的经验。

效果图作为一种表现手段,是建筑设计作品最直观的表达方式,它决定着建筑的整体风格,也是决定开发商取舍整套方案的一个很重要的原因,所以我认为效果图的表现是建筑设计前期相当重要的组成部分,也使我必须掌握的一项基本技能。一年来,通过对警备区招待所,某大厦附属天桥,忘忧谷宾馆和某双拼别墅的效果图制作,我能熟练的掌握3dmax,photoshop等设计软件,加以自己对建筑形体的理解,能作出一般的单体效果图,对于大型的商业建筑和小区的鸟瞰图制作还很欠缺,还需要不断的学习和实践。

方案能力是一名建筑设计师应必备的重要能力。好的平面方案直接与建筑的适用,经济,美观三大基本要素挂钩。一年来,我参与了公司大部分项目平面方案的设计,在桂湖花园,怡然居,竹韵苑等平面方案的设计中,我跟随设计组的领导一起查阅资料,实地考察,埋头苦干,虚心请教,圆满完成了既定任务。与此期间,受领导重托,我还独立完成了警备区招待所,某双拼别墅和百货大楼,竹韵苑1,2#楼的平立面方案设计。在平面柱网的布置中,我先按自己的想法大致布置结构柱网,再请结构组同事帮忙检查是否合理,无形之中,我增强了结构概念,丰富了专业知识。在独立设计的过程中,我发现了自己的很多不足之处,特别是对立面方案的把握还缺乏基础理论性的认识,这都是在以后的工作中必须首要加强的。

施工图是方案设计的后续,它将建筑设计从宏观引入到微观,从控制到限定。使建筑设计作品更贴近生活和方便施工。这就要求设计师必须增强对生活的体验和对建筑规范的透彻理解。通过一年多的大量施工图的设计,从一般住宅到商业建筑,从民用建筑到工业建筑,从多层到高层,从刚开始的的描图组图,到后来的跟图学图,接下来的独立操作,到竹韵苑的游刃有余,我亲眼目睹了自己从无到有,从迷惘到清晰的成长过程,我基本具备了独立操作的能力,可以解决施工中常见的一些问题。一年来,我几乎熟读了公司所有的建筑规范和相关资料,并做了较为详细的学习笔记,虽然很多知识一时间都用不上,但我了解了,到用的时候就不会有书到用时方恨少的感叹。建筑施工图设计的难点在屋面排水和节点大样,在这些方面,设计院的老师傅给了我们许多帮助,屋面排水在于组织引导,屋面做法要优先考虑屋面的排水问题;节点大样不仅要做到轻巧美观,更要方便施工。古语有云:学无止境,在施工图设计方面我还存在许多误区,还有许多自己需要学习和加强的地方。诸如对地下车库,人防工程的设计;对?高层建筑防火规范?的深刻理解,对楼梯梯段净高的认识,厨房卫生间的布置必须满足人性化的需要等等。

除业务素质的锻炼外,与甲方的沟通,与同事间的配合,与施工方的交流也是工作中必不可少的一部分。

设计是一项贯穿工程始末的工作。设计前期,我们致力于与甲方的沟通,通过我们的职业嗅觉了解开发商的商业意图,不卑不亢,有礼有节是我们坚持的一贯立场。设计中期,我们需要与同专业的合作,与相关专业的配合完成,建筑专业作为其他专业的先导,必须对整个设计流程负全面的责任。在我看来,合作中的摩擦总是难以避免的,但必须具备良好的心态;无论工种的相同与否,职位高低,都必须抱学习的态度,虚心的精神,舒缓的语气,以理服人的姿态;任何的自以为是,适才自傲都会导致内部矛盾,影响整个团队的战斗力,继而拖缓工程进度。设计后期,我们要与施工方进行不断的交流,无论交流的结果如何,都对我们今后的设计是有百益而无一害;是我们的问题,就要敢于承认并迅速加以更正,不是我们的过错,也要做细致的解释工作。

为了提高自己的综合素质,我阅读了许多名人传记,从伟人的经历中获取养分,更进一步地充实自己。我阅读了大量的文学作品,提高了自己鉴赏水平。我又学习了为人处世伦理哲学,以提高自己的道德修养。所有这些,使我越来越深刻地感觉到人生追求的意义。

不知道是自己要求太高,还是自己的进步太小,我总觉得离目标还是那么远。而且工作时间越长,学的东西越多,就越感到自己的不足。总之,成绩属于过去,过错已化为经验。在以后的工作和生活中,伴随着公司的不断拓展和业务量增长,我们依旧会面临巨大的挑战和压力。就我个人而言,有几点尤其需要重视。

三是加强与公司内部各设计人员间的团结合作,保持平和的心态,多沟通,多配合,充分挖掘集体的潜力。

最后,我还想说一个词:责任。无数次,我拿这个词来衡量自己,来要求自己。不论说过的话、做过的事,都要负起责任。肩上扛着。

1、对内的工作情况。根据项目的情况及要求,每月的月底统计当月的实际工程项目管理情况并及时圆满处理解决项目现场随时发生的问题。及时参加公司及公司项目进度相关分析会议,对项目部每月的现场管理情况作出分析报告,对于工程进展情况按每个楼层每个分项工程进行分析及管理,及时给出合理化建议,并记录全部的现场管理日志,及时将公司项目部及业主相关会议内容作到上传下达,指定到位。

在实际的施工过程中,根据现场的实际情况,对工程设计管理中存在的问题做出科学化、合理化的调整,使该项目管理工作规范化。为工程进展得以顺利的进行。在平时的工作中尤其是工程设计方面总是积极地配合相关项目经理进行相关工程管理。

根据公司的规定并结合项目部的实际情况,起草一些工程管理及工程设计方面的文章及稿件,对工程项目现场进行针对性的跟踪管理。每月初完成本项目部的上月的实际项目管理任务(包括业主方及项目设计用材的讲解、分析并及时向项目领导汇报),在施工过程中,实行定向管理和项目设计跟踪控制,为项目管理水平的提升,做到科学化、人性化的有利措施,同时为项目部及时提供一些经营资料和相关数据,及时做好项目的设计管理及现场协调工作。并及时参加项目的相关会议,按公司的规章制度进行值班等。

2、对外(对业主和监理及材料供应商等)的工作情况。每月月底向业主提交下月的材料计划及项目设计工作安排,预计下月的施工管理及预测各项的管理中可能发生的相关问题,尽量控制和保证下月工程顺利进行。

并及时与监理核对工程量,及时向业主进行工程签证,做好相关工程项目的管理工作,特别是一些工程设计方面的问题,及时的审核、确认材料供应商的深化加工图纸,并积极的配合业主做好相关工作,以便使材料供应商能及时加工生产,使得工程顺利施工。

总之,在工程项目设计管理上及时、准确、实事求是、把握住管理方向,对内对外相关管理工作资料齐全、用足政策、把握机会、随时处理好业主、监理与施工方的关系,随时遇到工作问题,及时与领导联系汇报,以便寻找更好的解决问题的办法,争取为公司创造最大的利润。

本人在工作中,吃苦耐劳,无怨无悔,以高度的责任心、荣誉感与高度的政治觉悟性,总是以公司利益为重,以公司大局为重,以公司荣誉为重。想为公司所想,做为公司所做。在工作中积极参加公司的相关工作会议;积极参加工程现场管理;积极参加工程设计管理。无论自己在项目部的工作多忙,总是服从公司领导的各项工作安排,认真执行首长的命令;无论工程项目部的事情有多忙,本人总是投以无比的热情和专业知识,加班加点,科学合理地利用时间,圆满完成了项目部的各项任务,同时又完成了公司安排的其他任务。

自从我加入公司以来,发现公司的各项规章制度在逐步改善和进一步的完善,本人在强列的工作责任心和荣誉感的感召下,忘我而积极的适应这种情况,以公司各项现行的规章制度和精装工程师的职业道德为准则,及时做好本人的各项工作,为企业做好本人力所能及的工作。

我在工作之余非常注意收集国内国际有关精装设计资料及相关文件,并努力学习和钻研建筑工程设计管理及建筑工程项目管理方面的技巧等业务知识。努力学习计算机知识及建筑英语方面知识等,以便不断的提高自己的工作效率和管理水平。

以上为本人粗略的个人工作小结,请领导审阅,如工作上有不到之处,请领导不吝指出,以便本人及时改正,从而能更好地工作。

今年是我进入公司的第三年,三年来,在工程实践中,在许多前辈的指导和帮助下,我的专业水平和工作能力取得了很大进步。表现在以下方面:

如大连西门子传感器工厂新建项目、上海大众技术中心办公楼改建项目、常州华盛天龙有限公司新建厂区项目、飞洋仓储大型物流库等项目,我都是从方案投标或委托阶段就开始介入,经历过对方案设计的推敲比选、与业主的沟通、初步设计的审批、相关专业的协调、施工图的严谨以及施工阶段的现场配合,我对建筑设计与建造的过程有了深刻的认识。建筑设计不是纸上谈兵,而是一个连贯的,需要集体参与的生产工作,要完成一个好作品,应协调好设计与其他学科,以及经济、社会、人际等多方面因素的相互关系。因为各种外在因素的影响,建筑从方案构思到付诸实施,势必要经历一轮又一轮的修改与完善,经历了这些相对完整的工程实践,我了解到并学习了如何在现实的框架中最大程度的把握住建筑的品质,这需要有专业知识的积累,又需要耐心与细致的配合,这也正是一个建筑师精力投放最集中的地方。

在业务能力方面,经过三年的实践与磨练,我已由一个初出象牙塔的青涩学子成长为一名具备专业素质的职业建筑师。建筑专业是一个龙头专业,建筑设计工作影响到各配合专业的工作,因此建筑师应具有良好的协调能力、组织能力与控制能力,同时这些能力应有深厚的专业功底作基础。

进入设计院初期,我在前辈们的带领之下参与设计了大连西门子传感器工厂新建项目、烟台汇众新建项目、上海造币厂改造等项目,这些项目已先后建成并投入使用。接着在常州华盛天龙有限公司新建厂区项目中我担任了主要设计人,从方案阶段到目前即将完工,我一直配合主师负责协调组织工作。获得业主的认可与赞扬,是我职业生涯中又一新的高度。在20xx年面临任务多、建筑专业人手少的困难下,我带领我们设计小组其他年轻同事经常加班、不畏辛苦、走在项目前面做好方案,为以后施工图阶段打好基础。

三年的实践工作,还培养了我严谨认真、吃苦耐劳、不畏艰难的职业精神与职业责任感,设计院的工作作风也培养了我良好的服务精神与团队协作精神,这些都是成为一名合格的职业建筑师所不能缺乏的品质。在理论方面,我利用业余时间阅读了一些建筑专业和其它相关专业的书籍,由此对实践工作进行指导与反思。建筑是社会生活形态的空间语言。它反映了时代的社会形态、生活方式、社会审美取向,以及世界观等信息。而这些内容都需要有相应的专业批评,对建设水准、建筑水平、产品品质、环境效果,及职业道德的培育和社会引导等方面做出必要的评判和剖析,同时也达到建构与提升建筑理论的目的。因此,建筑理论应与建筑实践产生互动才有真正的价值。

以上工作经历是我职业生涯的良好开端,今后我将更为坚定踏实的工作,努力进取。就以一句千古的唱吟作为我的结语:路漫漫,其修远,吾将上下而求索。

设计工作自我总结

转眼间辉煌的xxx年即将离我们而去,盼望已久的零九带着神秘的微笑正向我们招手!光阴似箭,岁月匆匆,时间伴随着我们的脚步急驰而去,穆然回首,才发现过去的一年并不能画上圆满的句号,内心不仅感慨万千,新的一年又开始了,在我们昂首期待未来的时候,有必要对过去一年的工作做一个回顾,总结以往的经验教训,以待在新的一年有所改进。

首先感谢公司的各位领导和同事给于我信任和支持,在公司领导的指引部门领导带领下,在各位同事的大力协助下,工作上取得满意得成果。设计工作是痛苦与快乐的炼狱,每当面临重大的设计任务时充满了压力,开始搜集各种资料(包括艺术形式、色彩搭配、各种风格的设计图片等),接下来寻找设计灵感,沉思、焦灼,经过痛苦煎熬,终于有了满意的创意时倍感轻松。每当经过艰苦的磨砺,自己的劳动成果得到大家的肯定时,便是工作中最大的快乐!充满了快意。

当然,工作中的痛苦与快乐首先要求有坚定的政治信念与立场,遵纪守法,爱岗敬业的强烈责任感和事业心。

因为热爱自己的工作,所以精通本岗位的专业知识和业务技能,熟悉有关行业规范,关注行业的发展趋势。时刻保持强烈的创新意识。

钢铁纪律预示着非凡的成绩,遵守规章制度,坚守工作岗位,以极高的工作热情主动全身心地投入到自己的工作当中去,加班加点,毫无怨言。很好的理解自己工作和责任,履行了岗位职责,能够高质、高效的完成本职工作。为本部门的工作做出了应有的贡献。

过去一年,任务大小不一,处理时间长短不同。但是,我都是认认真真保质保量,按时完成,尽我最大的努力做好每一份工作。过去的一年的整体上是紧张的、忙碌的、充实的,也是充满责任心的一年。展望新的工作年度,希望能够再接再砺,同时也需要再加强锻炼自身的设计水平和业务能力,在以后的工作中与同事多沟通,多探讨。多关心了解其他部门的工作性质,进一步提高自己专业知识技能,积极吸收新的观念与设计理念,要继续在自己的工作岗位上踏踏实实做事,老老实实做人,争取做出更大的成绩来,为公司带来更大的效益!

设计师工作总结在以后的工作中要保持着良好的心态,不怕苦不怕累,任劳任怨,多付出少抱怨,做好自己的本职工作。在以往的工作当中也存在着不足,争取改正以往的缺点,总结经验吸取精华,分析失败原因和工作当中的不足,为明年的工作做好战前的准备!

新的一年意味着新的起点新的机遇新的挑战!我将不断地总结与反省,不断地鞭策自己并充实能量,提高自身设计水平与业务水平,以适应时代和企业的发展,与各位共同进步,与公司共同成长。争取在奥运零八再创佳绩,迈上一个新台阶。

新的一年又开始了,在我们昂首期待未来的时候,有必要对过去一年的工作做一个回顾,总结以往的经验教训,以待在新的一年有所改进。

回顾过去一年,工作上取得满意得成果。涉及到胶印,制版,印刷,画册展示等不同种类。有设计衬衫包装盒、外贸商品包装盒、纸箱包装;有教务部门各季招生所需的招生简章、招贴、宣传单页,各类证书卡片、规章制度的编排,打印等;也有技术部负责的学院网站的整体形象规划,设计风格定型,具体设计以及不定期的改版更新工作;也有开发中心目前着手开发的各科课件的模板、栏目、各种题标;还有大量的图片扫描处理等。等。所以不得有丝毫的马虎大意,稍不细查,就有可能出现失误,直接影响到我公司的对外整体形象,更会造成直接的经济损失。可以说凡是需要突出我们网络学院整体形象的地方,就需要美编参与工作。

工作上不足的地方:

1、设计眼界不高,只能局限于当前的事物。不能处理好细节处,画面做好后很粗糙,美观度不够,不能很好的认识到如何修饰。

2、不能熟练的掌握元素中的联系点。画面中各个元素孤立,影响整体画面的协调性。

3、软件使用的熟练度不够,目前只能熟练掌握ps、coreldraw,其他软件如:ai等只能说是会用,虽说目前工作对ps以外的软件要求不高,但是以后公司要向高水平设计公司迈进,要求软件掌握面会很大。

4、没有计划性。要做什么不做什么都没有明确性和强制性,时间总是在犹豫不觉中浪费,有时因为没有合理安排导致工作中的遗漏,更重要是每天在忙碌中过去但却没有太高的效率。

明年必须要改进的地方:

1、从设计风格上,自己从以往偏爱的个人风格、简约风格向多元化风格转变,将多种设计元素结合大众喜好做出方案。

2、学无止境,时代的发展瞬息万变,各种学科知识日新月异。我将坚持不懈地努力学习各种设计相关知识,并用于指导实践,大胆创意!

3、业精于勤而荒于嬉,在以后的工作中不断学习业务知识,通过多看、多学、多练来不断的提高自己的各项技能。

4、不断锻炼自己的胆识和毅力,工作上、做人做事上都要非常细心,提高自己解决实际问题的能力,并在工作过程中慢慢克服急躁情绪,不能鲁莽行事,积极、热情、细致地的对待每一项工作指令。

最后总结:很多时候,日常的工作是琐碎的,我们只有自己从中找到乐趣,才不会觉得枯燥;很多时候当我们做设计刚有灵感的时候,会突然有其它的工作布置下来,我们只有自己调整好自己的心态,统筹安排好自己的工作,才不会手忙脚乱,顾全大局。这样才能对自己的工作不会感到厌倦或者是不胜任,才能保持饱满的精神去工作。

从加入公司成为公司的成员已经整整两个月的时间,虽然只是试用期,但心态总是以公司的一名正式员工来对待,使得自己尽快的融入到公司这个大家庭。在各位领导和同事们的悉心关怀和指导下,现将我的工作情况作如下汇报。

这两个月的时间里,一方面是适应兰州的工作环境,适应公司的工作状态,另一方面也是我自己心态不断调整、成熟的过程。相比于刚参加工作,现在对自己的定位以及发展方向相对比较明了,在此,非常感谢公司给予这个继续从事房地产行业的机会。除了公司对于个人的要求以外,自己的理想与公司的发展同步也是非常重要的,基于此我想最好的表现就是充分的发挥自己的特长,把自己的才能以及知识充分的应用到工作上。

这短短的两个月时间是紧张的,忙碌的,充实的。公司里举办了一次大型的周年庆活动,这个活生生的案例让我切身体会到了这个团队的凝聚力,同事们工作的热情、积极的工作状态,刘总的执着,精益求精,让我真正理解了公司理念的涵义。除了周年庆活动以外,我庆幸在年前能有一次参与提案的机会,这次的提案集体的展现了我们公司的工作状态,不仅仅是对甲方的一次提案。也是对公司每个员工的一次提案,同事们对待工作的认真态度让我明白所有员工之所以执着的理由,公司有这样一个平台,让每个人都展示自己才华横溢的一面,除了自己的分内工作以外,还可以学习房地产其他相关的知识,加强个人的综合素质,提高专业技能,并能和公司一同彰显一个专业的姿态。通过这段时间也意识到了公司在兰州房地产行业举足轻重的地位,公司的发展对于推动整个兰州房地产策划代理行业的发展有着巨大作用。同时,公司拥有比较系统的管理体制和企业化标准运作的行政机构。这一切都让我对公司的发展充满了信心和憧憬。

根据岗位职责的要求,我的主要工作任务是。

(1)负责完成组长分配下来的设计工作指令;

(2)根据项目推广的需要,及时完成设计工作。

(3)参与相关项目的讨论;

通过完成上述工作,使我认识到一个称职的设计师应当在具有相当的美术功底、熟悉的设计软件操作能力的同时,要具备良好的设计心态,并且要敢于多提出自己的想法和方案,敢于创新!当然,良好的语言表达能力是向领导和同事提出自己创意想法的必不可少的。目前我在专业上存在个别不足之处,还需要多向设计团队及其他部门的各位资深领导和同事多求教、多学习。(在此,特别感谢我的直接领导冯总监,是他教我如何让设计更完美。)为了让自己做一个更专业的房地产设计师,除了在网上看一些专业的广告以外,也不会放过每一个参与讨论方案的机会,争取在工作中学习更多的知识,并应用于工作。

xx年对于我们来说都是个充满挑战的一年,房地产市场政策连连,对策不断,变化莫测,对于我自己来说更是应该克服自身的不足,根据市场的要求不断的提高自己的综合素质,大胆创意,精益求精,唯专唯精。

设计工作自我总结

不知不觉中,充满希望的20xx年就伴随着新年伊始临近。20xx年已经结束,回首20xx年的工作,有收获的喜悦,也有遇到困难和挫折时的惆怅。在炎热的7月我进入公司,那时刚到杭州不到半年的我对一切充满了希望和憧憬,同时对自己的工作也有不同的期望,虽然与自己的要求有些出入,但还是满怀热情的积极的去做好自己分内外的工作,我知道一切只有付出才有回报。刚入公司时对一切都不是很了解,每个环节都是一个新的问题,对面辅料市场也不是很了解,所以我很积极主动的经常去市场,在配辅料的过程中慢慢去了解,不管是烈日炎炎还是风雨交加,每次提着沉甸甸的面料回来的时候我并没有觉得这是一种辛苦,反之觉得是一种很好的锻炼,每次也都会让自己保持乐观积极的心态。

几个月下来我觉得我自己成熟了许多,这其中有自己的努力也有夏总和刘总的栽培,我很感谢你们给我的这个机会,虽然有些事情做的还不够完整,但我尽力去做了,只是疏与没有过多的经验和经历,在以后的积淀中会做的更好,我相信!11月份我参与了春装的设计及一些细节的讨论,在这个过程中体会到自己的不足,对市场了解的匮乏,设计经验的缺少,知识积累的缺乏,所以在设计过程中有很多细节的方面没有很好的把握,在以后的工作中要更加积极的去了解市场及销售,积累自己的知识面,去汲取更广泛的设计知识。在春装慢慢接近尾声时我们在冬意初露的12月中旬开始了夏装的讨论及设计工作,在经历了春装的各个环节后对夏装的环节不再那么陌生,按照之前的思路开始进行,不过还是有些设计中遇到的问题,譬如对市场需求把握的不到位,对面辅料运用的不够完善,和板师之间的沟通不够准确,所以这又是一次很好的经历,虽然夏装没出多少款,但我是在一点点去完善,一点点努力中去体现,我知道我现在不能去达到量的飞跃,但我要抓住质的积累。

在经历了两季的设计,我体会到了许多,设计其实并不是那么简单的把图画好,打板做好,然后生产,更主要的是在这个过程中一点点的去积累,把更好的东西慢慢坚持下来,把不足的地方去弥补完善,让自己的思维没有那么混乱,理清哪些是重要及时要去做的,哪些是可以缓解的,就是对自己思维方式的一个锻炼。还需要不断的去了解市场及客户的需求,对自己知识面的拓展,要做到走出去拿进来的想法,经常去看一些相关的资讯,了解到时尚的前沿,也要紧跟市场的潮流。还有在一些方面也是自己需要去加强的,例如在做辅料单的时候,虽然看起来简单,但是那些简单的东西中才能体现出细节,一颗扣子,一个配色线,如果在这层没有把好关,到了下一层就会出现很多麻烦,所以要更加仔细,认真。

在与板师的沟通过程中还是有许多欠缺的地方,对廓型描述的不够准确,对款式的要求不够精细,所以在以后的工作当中要不断的去积累,多加沟通,这样才能让款式更好的呈现。在经历了之后也有小小的收获,春装虽然没有下多少款,但也有自己的努力,夏装也有下单的款式,那些也是自己努力后的成果,我不会因为这些就满足与自己,这些只是一个开始,在慢慢的积累中会有更多的成果,因为我一直在努力,因为我会一直保持我的积极、乐观!

在临近的20xx年的开始,我对自己有了更多的要求,希望自己在新的一年里能突破现在的自己,从质到量的过渡,从简到细的提升,从思到做的肯定。

UI设计师专业简历UI设计师学专业

姓名:

性别:女。

年龄:25岁。

居住地:上海。

自我评价。

本人毕业于艺术设计专业,具有较高的艺术素养,平时注重设计理论知识的积累,并将理论应用到作品中。了解当下设计的流行趋势,设计注重细节、重视用户体验,对色彩搭配有着浓厚的兴趣,熟练掌握各种设计相关软件的应用。有良好的团队精神、善于勾通,适应能力强。为人诚恳,做事积极主动、认真、踏实,能够吃苦,具备了较强的动手能力。

求职意向。

到岗时间:一周以内。

工作性质:全职。

希望行业:互联网/电子商务。

目标地点:上海。

期望月薪:面议。

目标职能:ui设计师。

工作经验。

xx/5―至今:xx广告设计有限公司。

所属行业:互联网/电子商务。

1、负责公司及其他媒体产品的页面设计工作;。

2、负责日常的维护性页面设计工作,持续改善产品细节,提升用户体验;。

3、负责产品推广活动的专题、广告图片设计;。

4、负责协作前端工程师完成切片。

xx/12--xx/12:xx软件设计有限公司。

所属行业:互联网/电子商务。

互娱研发部ui设计师。

1、负责游戏整体ui交互流程设计;。

2、负责游戏页面流程图,撰写与更新;。

3、负责游戏ui元素,菜单,界面结构布局设计;。

4、负责游戏界面效果图设计与制作;。

5、负责ui设计思路汇报与界面功能和整体ui开发进度规划;。

6、负责与程序,美术沟通配合,对游戏中ui各部分设计实现跟进。

教育经历。

xx/9--xx/7上海海洋大学艺术设计本科。

语言能力。

英语(良好)听说(熟练),读写(熟练)。

联系方式。

联系电话:xxxxxxxxxxx。

电子邮箱:xxx@。

附:

要认清自己求职的优劣势。

在编写个人简历之前需要做好全面的准备,求职意向就是需要确定好的准备之一了,个人简历就是根据求职意向所写的。要如何确定求职意向,首先要清楚自己求职的优劣势,对自己有一个整体的定位,有足够的实力就往高处走,求职优势不足就不要将目标定的购足。只有找到自己合适的位置才能提高求职成功率。当然求职者也不能单单看自己的求职优势,劣势部分是求职者确定求职目标的重要制约因素。

UI设计

ui即userinterface(用户界面)的简称。ui设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的ui设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。

ui是什么。

软件设计可分为两个部分:编码设计与ui设计。编码设计大家都很熟悉,但是ui设计还是一个很陌生的词,即使一些专门从事网站与多媒体设计的人也不完全理解ui的意思。ui的本意是用户界面,是英文user和interface的缩写。从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系。

界面设计。在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。

ui设计师是做什么的ui设计从工作内容上来说分为3个方向。图它主要是由ui研究的3个因素决定的,其分别是研究工具,研究人与界面的关系,研究人。

研究界面----图形设计师graphicuidesigner。

国内目前大部分ui工作者都是从事这个行业。也有人称之为美工,但实际上不是单纯意义上的美术工人,而是软件产品的产品外形设计师。

这些设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分是有美术设计教育背景,例如工业外形设计,装潢设计,信息多媒体设计等。

研究人与界面的关系---交互设计师,interactiondesigner。

在图形界面产生之前,长期以来ui设计师就是指交互设计师。交互设计师的工作内容就是设计软件的操作流程,树状结构,软件的结构与操作规范(spec)等。一个软件产品在编码之前需要作的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。

交互设计师一般都是软件工程师背景居多。

任何的产品为了保证质量都需要测试,软件的编码需要测试,自然ui设计也需要被测试。这个测试和编码没有任何关系,主要是测试交互设计的合理性以及图形设计的美观性。测试方法一般都是采用焦点小组,用目标用户问卷的形式来衡量ui设计的合理性。这个职位很重要,如果没有这个职位,ui设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性。

用户研究工程师一般是心理学人文学背景比较合适。

综上所述ui设计师就是:软件图形设计师、交互设计师和用户研究工程师。

ui设计在中国的现状。

目前在国内ui还是一个相对陌生的词,即便是一些设计人员也对这个词不太了解。我们经常看到一些招聘广告写着:招聘界面美工、界面美术设计师等等。这表明在国内对ui的理解还停留在美术设计方面,认为ui的工作只是描边画线,缺乏对用户交互的重要性的理解;另一方面在软件开发过程中还存在重技术而不重应用的现象。许多商家认为软件产品的核心是技术,而ui仅仅是次要的辅助,这点在人员的比例与待遇上可以表现出来。但这不是ui设计真正的价值体现,只是ui设计发展的一个必经过程。我们以物质产品手机行业为例,当手机刚刚进入市场的时候不但价格贵的惊人,而且除了通话以外没有什么其他功能。由于当时的主导是技术,所以大家都把精力放在信号、待机时间、寿命等方面,对于产品的造型,使用的合理性很少关心。事过境迁,如今技术已经完全的达到用户的需求,于是商家为了创造卖点,提高争力,非常重视产品的外观设计,除此之外还频频推出短信,彩屏,和铉,彩信,摄像头等等。这样一来产品的美观、个性、易用、易学、人性化等等都成了产品的卖点。软件产品与物质产品的发展是相同的。过去由于计算机硬件的限制,编码设计成为软件开发的代名词,美观亲和的图形化界面与合理易用的交互方式都没有得到充分的重视,实际上这个时期的软件叫作软件程序,而不是软件产品。

现今随着计算机硬件的飞速发展,过去的软件程序已经不能适应用户的要求。软件产品在激烈的市场竞争中,仅仅有强大的功能是远远不够的,不足以战胜强劲的对手。幸运的是在国内一些高瞻远瞩的民族企业已经开始意识到ui给软件产品带来的巨大卖点了,例如金山公司的影霸、词霸、毒霸、网标,由于重视ui的开发与地位,才使得金山产品在同类软件产品中首屈一指。联想软件的ui部门积极开展用户研究与使用性测试,将易用与美观相结合,推出的双模式电脑、幸福系列等成功ui范例,为联想赢得全球消费pc第三的称号等等、等等.实践证明,各商家只要在产品美观和易用设计方面很小投入,将会有很大产出。其投入产出比,要比在功能领先性开发上的投入大得多。

我们不得不承认现阶段中国在很多领域都与西方发达国家有相当大的差距,如何赶上并超过他们是我们这代人肩负的历史使命。软件产品领域不象物质产品那样存在工艺、材料上的限制,软件产品核心问题就是人。提高软件ui设计师个人能力减小人员上的差距是中国ui发展首要关键的问题。

目前国内各院校还没有设立相对健全的ui设计专业,所以提高ui设计师能力关键在于提供一个良好的学习与交流的资源环境。国内已经有很多交流设计网站,介绍工业设计、平面设计、服装设计、绘画艺术、多媒体flash等,但是ui设计一直没有受到应有的关注,仅仅被放在数码设计或者平面网页设计的一个栏目里,这仅有的资源对培养优秀的设计师是不够的,必须有一个信息快捷、资源丰富、设计水平一流、专业权威的ui设计学习与交流的地方才能适应日益发展的ui设计师们的需求。

Android

思科公司制定的面向企业网络的安全蓝图(safe)的主要目标是,为用户提供有关设计和实施安全网络的最佳实践信息。safe可作为正考虑其网络安全性要求的网络设计人员的指南。safe在网络安全设计方面采用了深入防御的方式。这类设计的重点在于所预测出的.威胁及减轻威胁的方法,而不是单纯地“将防火墙放在这儿,将入侵检测系统放在那儿”等。该策略带来了一种安全分层方式,这样,一个安全系统的故障就不大可能引发对整个网络资源的损坏。safe以思科及其合作伙伴的产品为基础。

safe最大限度地模拟了当今企业网络的功能需求。实施决策取决于所需的网络功能。而以下按重要顺序列出的设计目标则是决策制订过程的指导准则:

1安全性和基于政策的攻击缓解。

2整个基础设施的安全实施(而非仅为具体安全设备)。

3安全性管理和报告。

4对关键网络资源的用户和管理员验证与授权。

5针对关键资源和子网的入侵检测。

6对新兴联网应用的支持。

7模块概念。

尽管大多数企业网络随企业不断提高的it要求而发展,safe体系结构使用了环保型的模块化方式。模块化方式有两种主要优势。首先,它允许体系结构实现网络各功能块间的安全关系,其次,它让设计者可逐个模块地评估和实施安全性,而非试图在一个阶段就完成整个体系结构。

图1safe第一层模块。

图1为safe的第一层模块。每块代表一个功能区域。互联网接入服务供应商(isp)模块不由企业实施,而是用于提供isp为缓解某些攻击而可能需要的特定安全功能。

第二层模块如图2所示,对每个功能区中的模块进行了展示,这些模块在网络中扮演特定角色,有特定的安全需求,但图中模块规模并不代表其在实际网络中的大小。例如,代表最终用户设备的构建模块可能包括80%的网络设备。每个模块的安全设计单独描述,但作为整个企业设计的一部分加以验证。

图2企业safe分块构成图。

safe准则。

路由器目标。

路由器控制网络间接入。它们向网络广播信息并过滤可以使用它们的人,它们是黑客潜在的最好朋友。路由器安全性是安全部署中的关键元素。可参考其他有关路由器安全性的文件。这些文件提供了有关下列方面的更多细节:

远程通信网到路由器的接入;简单网络。

[1][2][3]。

Android

一个漂亮的界面,一个悉心摆放的动画,或者一个适时的声音效果,都是一种快乐的体验,精细的效果能产生一种轻松的氛围,感觉手中有一股强大可控的力量。

真实对象比按钮和菜单更加有趣。

允许人们直接触摸和操作你应用中的对象。它减少了执行一项任务所需的认识上的力量,并使之更加令人舒心。

让我把它变成我的。

人们喜欢加入个人手势,因为这让他们感觉自在与可控。提供可感的、漂亮的默认手势,但同时又考虑好玩、可选又不影响主要任务的定制项。

学会了解我。

随着时间的推移,学习用户的偏好。不要反复地问用户同样的问题,将用户先前的选择列出来以供快捷选择。

简化我的生活。

用语简洁使用由简单词汇构成的短句。人们更倾向于跳过过长的句子。

但最终由我说了算做最好的猜测,先做而非先问。太多的选择和决定会令人不愉。只当你可能会犯错时,才提供个‘撤消’,然后仍然先做后问。

只在我需要的时候显示我所要的。

当一下子看到太多东西时,人们容易受打击。将任务和信息分解成小的、可消化的片段。隐藏当前非必须的选项,并指导人们如何走下去。

决不能丢失我的东西。

保存用户花时间创建的东西,使得他们能随处访问,

跨手机、平板电脑及计算机等平台,记住设置、个人手势以及作品。这将使得软件升级成为世界上最简单的事。

如果看起来一样,所做的事就该一样。

通过在视觉上加以区别,来帮助人们区分出功能的差异来。避免出现雷同场景,即看上去一样,但对于同一输入结果不同的场景。

只在十分重要时打断我。

尤如一个好的个人助理,应该保护上司不被不重要的小事打扰。人们需要专注,除非情况十分严重并且紧急,打扰会是十分令人不悦的。

给我点处处可行的诀窍。

人们如果能够自己探索出东西来,将会兴奋不已。通过使用可视的模式和习惯操作,使你的应用更加易于学习。比如,猛击操作会是一个很好的导航快捷手势。

这不是我的错。

在提示用户改正错误时,应该礼貌。他们在用你应用的时候,需要被认为是聪明的。如果出错了,给出明确的恢复指令,而不是将技术细节留给他们。如果你可以在后台修复错误,那当然最好。

挥洒鼓励。

将复杂的任务分解成小的容易被完成的步骤。对用户的操作给出反馈,即使只是一小步的成功。

为我担负重任。

通过使他们做成他们认为自己不可能做到的事,让新手感觉自己像专家一样。比如,综合多个照片效果的快捷操作可使得外行简单几步做出惊人的照片效果来。

让重要的事情能更快地完成。

并非所有的操作都是平等的。确定你应用中最重要的操作,使它能很容易地被发现与使用,比如相机上的快门,又如音乐播放器上的暂停按钮。

我应该总能知道我在哪里。

给人们以清楚自己在哪的信心。把你应用中的不同场景设计得可区分,并使用变换效果来显示不同场景(窗口)之间的关系。提供任务进度反馈。

UI设计

确认目标用户。

在软件设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。

用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。

例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。

采集目标用户的习惯交互方式。

不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。

当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。

提示和引导用户。

软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。

对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。

一致性原则。

设计目标一致。

软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。

例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。

元素外观一致。

交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。

交互行为一致。

在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。

例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。

对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。

可用性原则。

可理解。

软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。

如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。

例如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。

可达到。

用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。

用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。

可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则)。

可控制。

软件的交互流程,用户可以控制。

功能的执行流程,用户可以控制。

如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户。

1、分析阶段。

需求分析、用户场景模拟、竞品分析(聆听用户心声)。

需求分析:对于一个产品来说,必然有对用户需求的分析内容,更多的是从mrd与prd获得,或者从产品需求评审会议上得到需求分析的内容,当然可以直接与产品经理交流获得相关产品需求。如果说设计原则是所有设计的出发点的话,那么用户需求就是本次设计的出发点。用户场景模拟:好的设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户使用场景分析就很重要,了解产品的现有交互以及用户使用产品习惯等,但是设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。

竞品分析(聆听用户心声):竞争产品能够上市并且被ui设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。当市场上存在竞品时,去听听用户的评论,哪怕是骂声都好,别沉迷于自己的设计中,让真正的用户说话。

输入物:mrd、prd、市场需求文档、市场调查报告、竞品分析文档(或其一或全部)。

输出物:设计初稿(或许只是几个简单的界面)。

2、设计阶段。

设计方法采用面向场景、面向事件驱动和面向对象的设计方法。面向场景是针对该产品使用场所等模拟,模拟用户在多种情况下产品使用的模拟。面向事件驱动则是对产品响应与触发事件的设计,一个提示框,一个提交按钮……这类都是对事件驱动的设计。面向对象,产品面向的用户不同对于产品的设计要求不同,不同年龄层的用户对于产品的要求不同,产品的用户定位将对ui设计师影响因素。输入物:交互文档(高保真原型)输出物:设计终稿(所有的设计稿)。

3、配合。

输出物:设计修改稿(设计稿切片)。

4、验证。

输出物:产品(面向用户最终版本)。

产品ui设计中夹杂着许多设计原则要求,统一公司ui设计流程,使ui设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使ui设计的流程规范化,保证ui设计流程的可操作性。ui设计师应该分析公司产品的特点,制定符合产品生命周期的ui设计流程。每个产品的生命周期中,ui设计师应该严格按照流程,完成每个环节的职责,确保流程准确有效的得到执行,从而提高产品的可用性,提升产品质量。gui设计详细流程定义:

1.项目开始gui设计时间点之前,明确客户的gui需求,了解机器外形硬件和软件的特性。

2.概念设计【提供gui设计方案几套,参考产品组人员和领导层的建议,但最多3套,精心设计各套方案;项目组和产品组共同进行方案评审会,决策方案;并且需要项目组提供真机,展开界面的真机效果和环境测评,优化界面颜色、亮度等细节)】;3.详细设计【需要明确界面研发的细节;建议项目提出强烈建议优化的几项产品设计点(用户调查)】;对界面有变化的界面进行统计,整理出文档提交给ui层面技术工程师,做好相关的界面准备工作。4.原型设计时间【目前国内研发软件的现状通常此环节被忽略,但时间充足,建议按计划进行】5.与ui层面的技术工程师共同展开界面实现(界面实现和界面优化的时间点控制在项目时间的百分之几点,需要明确)。

6.界面工程师制作好demo,提交给项目负责人、决策人和ui用户界面测试工程师(需要指定负责人),展开用户体验反馈建议汇总,提出用户界面体验的反馈意见表(需要项目负责人支持)。

7.测试评估,尽早发现存在的交互设计和视觉设计的不足之处,进行软件界面的改善设计。

ui设计流程以及设计师参与的环节。

最近的工作中总结出一条结论:拥有一个完善规范的流程,是决定着一个项目走向成功或失败的关键。

对于ui设计的工作流程,我觉得可以根据“市场分析-用户分析-架构-原型-界面-输出-完善”这条主线制定,每个环节ui设计师都应参与其中。

1.产品定位与市场分析。

这一类工作大多都是由新产品研发部门以及市场需求完成的,但ui设计师应了解产品的市场定位、产品定义、客户群体、运营方式等。

2.用户研究与分析。

这个过程是非常重要的,设计师应该找到合适的方法来完成此环节。你可以搜集相关资料分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心里、需求等,提出用户研究报告和可用性设计建议。这部分工作也可和团队配合完成。时间与项目需求允许的情况下,更可以制定实景用户分析。

这里涉及到比较多的界面交互与流程的设计,根据可用性分析结果制定交互方式、操作与跳转流程、结构、布局、信息和其他元素。

我觉得这里应该是一个小的阶段标志,要对前面所有工作加以设计方面的实施,根据进度与成本,可以把原型控制在“手绘-图形-flash-视频”几个质量范围。原型的本质更倾向与一个demo,它不需要有全部的功能,但要体现出设计对象的基本特性。

如果很倾向于图形界面设计,这儿是你最喜欢的部分。但一定要结合循环讨论过的分析结果做设计,否则你的作品很难被人信服。色调、风格、界面、窗口、图标、皮肤的表现是本环节的关键。

6.界面输出。

作为设计师,在这一部分的工作就是配合好开发人员完成相关的界面结合。

7.完善工作。

这个环节是很多部门共同参与的,包括可用性的循环研究、用户体验回馈、测试回馈。同时,ui人员也应该把一些可行性建议进行完善。很多设计师做了东西不喜欢改,这是一个大忌。

如上的流程,可能会有很多部门共同参与完成,ui设计师如何与团队配合并发挥自己应有的作用非常重要。一名合格的ui设计师,应该能贯穿整个ui流程进行工作,而并非是单纯的图形界面设计。

确认目标用户。

在软件设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。

用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。

例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。采集目标用户的习惯交互方式。

不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。

当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。

提示和引导用户。

软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。

设计目标一致。

软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。

例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。

元素外观一致。

交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。

交互行为一致。

在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。

例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。

可理解。

软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。

如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。

例如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。

可达到。

用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。

用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。

软件的交互流程,用户可以控制。

功能的执行流程,用户可以控制。

如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户。

上面的文章提到了ui设计的原则,并且对此做出了一些所谓的定义。大家要明白,本人对ui设计的研究时间不长,这些原则只是个人体会。

因此就有人提出问题:有了原则固然好,那么如何付诸实施呢?个人理解达到目标是需要方法的,因此在ui设计原则里面东西拷贝了一些方法和模式。而能够让方法持续实施,达到目标就需要流程-或者说过程来保证。

所以这里就对流程进行一下总结和探讨。以付茶资吧!

我们把ui设计的流程分为一个出发点,4个阶段。

[出发点]。

1、了解ui设计的原则。

没有原则,就丧失了设计的立足点。

2、了解ui交互模式。

正如同编程不了解模式就会事半功倍一样,ui设计不了解模式就会对设计原则的实施造成困惑。

3、了解ui交互元素及其功能。

如果对于ui的基本交互元素和功能都不了解,如何设计ui呢?[阶段一:分析]。

1、用户需求分析。

2、用户交互场景分析。

3、竞争产品分析。

这两者可以说是相辅相成的。对于一个较为正规的项目而言,必然有对用户需求的分析内容。其中用户ui需求是重要的组成部分。如果说ui设计原则是所有ui设计的出发点的话,那么用户ui需求就是本次设计的出发点。

好的ui设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户交互场景分析就很重要。对于大部分项目组来说也许没有时间和精力去实际勘查用户的现有交互、制作完善的交互模型考察,但是ui设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。

竞争产品能够上市并且被ui设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。

当然有的时候可以参考的并不一定是竞争产品。[阶段二:设计]。

采用面向场景、面向事件驱动和面向对象的设计方法。

ui设计着重于交互,因此必然要对最终用户的交互场景进行设计。

软件是交互产品,用户所作的就是对软件事件的响应以及触发软件内置的事件。因此要面向事件设计。

现在的程序开发主流采用的是面向对象设计。面向对象设计可以有效的体现面向场景和面向事件的特点。

设计的四个要素:交互对象数据对象。

事件(交互事件和异常)动作。

[阶段三:开发]通过:

正如ui交互设计原则探讨文中提到的,对于ui产品的验证主要从下面几个方面入手:

1、功能性对照。

ui设计的再好,和需求不一致也不可以。

2、实用性内部测试。

ui设计的最重要点就是实用性。

3、用户焦点小组。

ui设计是否优秀的重要衡量依据。

UI设计师简历

本人毕业于艺术设计专业,具有较高的艺术素养,平时注重设计理论知识的积累,并将理论应用到作品中。了解当下设计的流行趋势,设计注重细节、重视用户体验,对色彩搭配有着浓厚的兴趣,熟练掌握各种设计相关软件的应用。有良好的团队精神、善于勾通,适应能力强。为人诚恳,做事积极主动、认真、踏实,能够吃苦,具备了较强的动手能力。

本人追求上进,爱好学习,经常鉴赏优秀设计作品,不断接受新的设计理念,研究各种设计风格;对待工作认真踏实,吃苦耐劳,尽职尽责,有耐心,并且极富工作和团队精神,乐于与人沟通,能很快融入团队工作中;性格直爽,爱开玩笑,跟同事相处融洽;乐于参与各种团队活动,喜欢打桌球、打羽毛球、爬山等活动;手捧菲薄求职之书,心怀自信诚挚之念,我期待着能为成为贵公司的一员!

本人诚实,对工作认真负责,做事稳重,有很强的责任心与对工作热诚的态度,服从上级领导的安排.真诚希望能成为贵司团体一员,一定尽我所能做到最好。

个人适应能力很强,虽然没多少工作经验,但是性格随和,很容易适应环境,懂得与人相处。积极向上,习惯从好的一面看待事物。技术经验不丰富,但善于学习。

本人性格开朗、为人诚恳、乐观向上、能吃苦耐劳,尽职尽责,具有亲和力,平易近人,善于与人沟通,有良好的交际和组织协调能力。工作认真细致,有团结协作精神、适应力强、上手快、勤奋好学、脚踏实地、勇于迎接新挑战。

四年的大学生涯,让我的组织协调能力、管理能力、应变能力等大大提升,使我具备良好的心理素质,让我在竞争中拥有更大的优势,让我在人生事业中走得更高更远。

从事这一行范围很广,接触各种手机ui、iphone、ipad应用程序、gps界面、平板点读机、tv等界面设计,经过不断学习与实践,锻炼,有了一定的经验,并且对ui实现等相关知识有一定的认识和了解,对整个项目的设计流程有深入的认识。在职期间,以突出的专业能力引导和协助设计团队为公司和客户创造良好的经济效益,得到领导的认可与赞美,并有多款设计案例投入使用。

文档为doc格式。

UI设计师专业简历UI设计师学专业

年龄:25岁。

居住地:广州。

电话:xxxxx。

e-mail:xx@.com。

学历:本科。

专业:艺术设计。

学校:华南理工大学。

到岗时间:一周之内。

希望行业:互联网/电子商务。

目标地点:广州。

期望月薪:面议/月。

目标职能:美工。

工作经验:

一、2012/1—至今:xx网络有限公司。

职位:美工主管。

1、负责网页的界面设面,制作出静态页面;。

2、负责协调各个部门之间的事务处理;。

3、负责网站推广方案的设定;。

4、负责优化客户的网站并进行推广;。

5、负责、收集相关资料编写推广文章;。

6、负责网站的维护及更新。

二、2010/9--2011/12:xx计算机有限公司。

1、负责提出各种界面操作方案,定制界面元素模型;。

2、负责收集各类数据分析用户使用习惯,改进“内部信息化系统”操作交互流程;。

3、负责配合产品经理规划产品的需求表现形式,参与分配具体工作于视觉设计;。

4、负责监控ui相关的bug,同程序部门共同完成季度更新版本;。

5、负责汇总各类部门使用需求。

自我评价:

本人艺术设计专业毕业,熟练掌3dmax、autocad、lightcape、photoshop等作图软件。为人诚恳,责任心强,积极上进,敢于面对困难与挑战。善于沟通、理解和把握客户的需求。善于独立思考,具有良好的`接受能力和学习能力,以及较强的解决问题的能力。有团结精神,能吃苦,有上进心。具备一定的项目开发和管理经验,具有高度的团队合作精神及良好的团队合作经验。

UI设计

ui即userinterface(用户界面)的简称。ui设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的ui设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由,充分体现软件的定位和特点。

[编辑本段]ui是什么。

软件设计可分为两个部分:编码设计与ui设计。编码设计大家都很熟悉,但是ui设计还是一个很陌生的词,即使一些专门从事网站与多媒体设计的人也不完全理解ui的意思。ui的本意是用户界面,是英文user和interface的缩写。从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系。界面设计。在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准既不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。

[编辑本段]ui设计师是做什么的在中国,ui设计还是一个需要不断成长的设计领域,但eicodesign,tigocn,lkkuidesign,robindesign等国内知名设计机构已经进入了探索ui设计的道路。ui设计从工作内容上来说分为3个方向。它主要是由ui研究的3个因素决定的,其分别是研究工具,研究人与界面的关系,研究人。

研究界面。

图形设计师graphicuidesigner国内目前大部分ui工作者都是从事这个行业。也有人称之为美工,但实际上不是单纯意义上的美术工人,而是软件产品的产品外形设计师。这些设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分是有美术设计教育背景,例如工业外形设计,装潢设计,信息多媒体设计等。

研究人与界面的关系。

交互设计师,interactiondesigner在图形界面产生之前,长期以来ui设计师就是指交互设计师。交互设计师的工作内容就是设计软件的操作流程,树状结构,软件的结构与操作规范(spec)等。一个软件产品在编码之前需要作的就是交互设计,并且确立交互模型,交互规范。交互设计师一般都是软件工程师背景居多。

研究人。

用户测试/研究工程师userexperienceengineer任何的产品为了保证质量都需要测试,软件的编码需要测试,自然ui设计也需要被测试。这个测试和编码没有任何关系,主要是测试交互设计的合理性以及图形设计的美观性。测试方法一般都是采用焦点小组,用目标用户问卷的形式来衡量ui设计的合理性。这个职位很重要,如果没有这个职位,ui设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性。用户研究工程师一般是心理学人文学背景比较合适。综上所述ui设计师就是:软件图形设计师、交互设计师和用户研究工程师。

[编辑本段]ui设计在中国的现状。

目前在国内ui还是一个相对陌生的词,即便是洛可可设计也在ui设计的道路上不断探索客户及用户的需求。我们经常看到一些招聘广告写着:招聘界面美工、界面美术设计师等等。这表明在国内对ui的理解还停留在美术设计方面,认为ui的工作只是描边画线,缺乏对用户交互的重要性的理解;另一方面在软件开发过程中还存在重技术而不重应用的现象。

许多商家认为软件产品的核心是技术,而ui仅仅是次要的辅助,这点在人员的比例与待遇上可以表现出来。但这不是ui设计真正的价值体现,只是ui设计发展的一个必经过程。我们以物质产品手机行业为例,当手机刚刚进入市场的时候不但价格贵的惊人,而且除了通话以外没有什么其他功能。由于当时的主导是技术,所以大家都把精力放在信号、待机时间、寿命等方面,对于产品的造型,使用的合理性很少关心。事过境迁,如今技术已经完全的达到用户的需求,于是商家为了创造卖点,提高争力,非常重视产品的外观设计,除此之外还频频推出短信,彩屏,和铉,彩信,摄像头等等。这样一来产品的美观、个性、易用、易学、人性化等等都成了产品的卖点。软件产品与物质产品的发展是相同的。过去由于计算机硬件的限制,编码设计成为软件开发的代名词,美观亲和的图形化界面与合理易用的交互方式都没有得到充分的重视,实际上这个时期的软件叫作软件程序,而不是软件产品。现今随着计算机硬件的飞速发展,过去的软件程序已经不能适应用户的要求。软件产品在激烈的市场竞争中,仅仅有强大的功能是远远不够的,不足以战胜强劲的对手。幸运的是在国内一些高瞻远瞩的民族企业已经开始意识到ui给软件产品带来的巨大卖点了,例如金山公司的影霸、词霸、毒霸、网标,由于重视ui的开发与地位,才使得金山产品在同类软件产品中首屈一指。联想软件的ui部门积极开展用户研究与使用性测试,将易用与美观相结合,推出的双模式电脑、幸福系列等成功ui范例,为联想赢得全球消费pc第三的称号等等、等等.实践证明,各商家只要在产品美观和易用设计方面很小投入,将会有很大产出。其投入产出比,要比在功能领先性开发上的投入大得多。我们不得不承认现阶段中国在很多领域都与西方发达国家有相当大的差距,如何赶上并超过他们是我们这代人肩负的历史使命。软件产品领域不象物质产品那样存在工艺、材料上的限制,软件产品核心问题就是人。提高软件ui设计师个人能力减小人员上的差距是中国ui发展首要关键的问题。目前国内各院校还没有设立相对健全的ui设计专业,所以提高ui设计师能力关键在于提供一个良好的学习与交流的资源环境。国内已经有很多交流设计网站,介绍工业设计、平面设计、服装设计、绘画艺术、多媒体flash等,但是ui设计一直没有受到应有的关注,仅仅被放在数码设计或者平面网页设计的一个栏目里,这仅有的资源对培养优秀的设计师是不够的,必须有一个信息快捷、资源丰富、设计水平一流、专业权威的ui设计学习与交流的地方才能适应日益发展的ui设计师们的需求。

[编辑本段]ui设计的流程。

确认目标用户。

在洛可可的ui设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。

采集目标用户的习惯交互方式。

不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。

提示和引导用户。

软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。

一致性原则。

交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。交互行为一致在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。

可用性原则。

可理解软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。例如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。可达到用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则)可控制软件的交互流程,用户可以控制。功能的执行流程,用户可以控制。如果确实无法提供控制,则用能为目标用户理解的方式提示用户。

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